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2008-08-13 23:07:19
想模仿老师的空战做一个基本类似的游戏。
第一次:
只做到了让单词随机出现并移动,做不下去了,删除。
第二次:
做到了对一个单词进行发弹并在正确情况下移去单词(气球)。
第三次:
还没动手。


2008-07-11 22:34:13
朋友,是一个使人倍感亲切的词语,不过要遇到那个使你心里非常牵挂和依恋的朋友,的的确确是需要一种缘份的。
喜欢你的真诚,在大大咧咧的外表下,其实有一颗细腻诚挚的心。喜欢和你交谈的感觉,真正坐在一起促膝而谈的时间很少,但每一次都是难忘的,因为有你的心在里面。

2008-05-27 00:12:31
//在数组中存放对象,Vegetable为一有参数类名
var myArray:Array = new Array();
myArray.push(new Vegetable("lettuce", 1.49));

//访问myArray的第一个对象
trace(myArray0]);
//访问myArray的第
2008-05-23 23:56:42
自以为明白,其实还有很多最基本的东西都还晕着呢。
关于if( ){}else{}.
if后的括号中只是需要一个逻辑参数即可。用法
例1:用1与0表示真假,作为参数;
if (1) {
trace("OK");
}
例2:用逻辑判断得到参数
var aa:Boolean=true;
if (aa=
2008-04-28 20:41:45
ActionScript 数据类型的比较有两个情况。在ActionScript中,数据类型分为两类:基本类型
(string, number, andBoolean) 和复合类型(object, sprite, andarray)。当比较基本类型时,是比较
他们的值,下面的例子中 quantity 和 total 被认为是相等的因为他们包含相同的值6
varquant
2008-04-27 21:40:26
我准备这样来讲解:
先给个接受事件的代码例子。在例子中,指出:
(1) Event对象发生了什么变化
(2) addEventListener语法的不同,原因,和const型必要性和用法
(3) Listener和As2.0有何不同,和this关键字的“改进了的记忆力”

2008-03-30 11:20:42
在类里对主场景跳到指定帧进行控制:
方法1:使用文档类
类文件中代码
package {
import flash.display.*;
public class myTemp extends MovieClip {
public function myTemp() {
myaa();
}
public fu
2008-02-24 13:38:46
例子:
写一个画任意线的例子
package {
import flash.display.Sprite;
import flash.events.MouseEvent;
public class DrawingDemo extends Sprite {
// Flag to indicate whether the mouse is i
2008-01-28 22:01:07
//在库中链接基类flash.display.MovieClip,类aa
for (var i:int=0; i<5; i++) {
var mymc:aa=new aa();
addChildAt(mymc,i);
mymc.x=90+90*i;
mymc.y=200;
mymc.stop();
mymc.addEven
2008-01-28 16:50:01
//效果说明
//是一个画线的小例子,当按下鼠标时开始画线
//抬起时鼠标停止画线
//可以在舞台布置好要连线的对象,然后开始连线
this.graphics.lineStyle(2,0x0099aa);
stage.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN,startdraw);
stage.addE
2008-01-27 15:29:26
var myball:Sprite=new Sprite();
myball.graphics.beginFill(0xffaabb);
myball.graphics.lineStyle(2,0x0000ff);
myball.graphics.drawCircle(0,0,50);
myball.graphics.endFill();
myba
2008-01-21 14:55:53
判断实例所属类及其超类
AS3中使用一个新的函数getQualifiedClassName(flash.utils.getQualifiedClassName)
可以很容易的得到任何实例所属的类名.例如:

用getQualifiedSuperClassName(flash.utils.getQualifedSuperclassName)得到实例的超类.
2008-01-21 10:26:47
http://blog.csdn.net/laoda007/MyArticles.aspx

http://hi.csdn.net/yjbzl112233/profile

http://www.5ias.com/

http://www.51as.com/as3/


2008-01-14 00:18:06
//创建:小球:ball_mc 大圆: circle
import Vector;
circle.x=stage.stageWidth/2;
circle.y=stage.stageHeight/2;
var v:Vector=new Vector(100,0);
//定义小球速度向量,在这里给定后,
//小球一直按这个向量的模长移动,
2008-01-14 00:12:20
//系统中用这个类,这里只是自已学习用,实用价值不大
//画椭圆的类文件
//文件名drawellipse.as
package {
import flash.display.Sprite;
public class drawellipse extends Sprite {
public var aa:Number;
publi
2008-01-10 22:59:11
//练手,在主场景放名为aa的MC
aa.x=aa.y=200;
var n:Number=5;//跟随速度
stage.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN,mymovie);
function mymovie(event:MouseEvent) {
stage.addEventListener(Event
2008-01-10 00:07:50
有段时间没看帮助了,再看有再看的收获。
一个用户口令的小例子
//********类文件:
//文件名Greeter.as
//代码如下
package {
public class Greeter {
public static var validNames:Array="似是故人来","幸福","网络心情"];

2007-12-06 22:08:53

这个效果是以前学习独自行走老师的一个例子《完美拼图》,as2中代码不再赘述,有兴趣的朋友可以看独自老师主页中的介绍。(1)as文件内的代码:package {
import flash.display.MovieClip;
import flash.events.MouseEvent;
public class Tuofang extends MovieClip {
2007-11-27 21:36:57
想让一个小球自由落体运动,写了如下代码:

var g:Number=1;//重力加速度
var vt:Number=0;//某时刻的速度
var kg:Boolean=true;//上行和下行区别
function dong(event:TimerEvent) {
if (kg) {
vt=vt+g;
aa.y=a
2007-11-24 14:57:41
此例的目的是想了解,函数中的eventObject:EventType与调用它的侦听器中的参数EventType.EVENT_NAME的关系A、定义函数:function eventRespons(eventObject:EventType):void {
// 此处是为响应事件而执行的动作。
} B、调用函数:eventSource.addEventListe
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